Informazioni Tecniche

Da Aiuto di wardrome.

<languages /> <translate> Questa pagina contiene informazioni tecniche relative alle modalità di funzionamento dei combattimenti, e pertanto può essere alquanto tecnica. L'idea è quella di dare dettagli relativi ad alcuni aspetti del sistema, per permettere ai comandanti di sfruttarli meglio. Le informazioni disponibili al momento sono indicate di seguito:


Il sistema di attacco

Un attacco nave/nave (Sia singolo che di flotta) può diventare alquanto complicato, ed è quindi stato considerato degno di menzione, questo perchè oltre ai caccia, agli scudi e all'armatura, ogni vascello è poi equipaggiato con potenziamenti particolari che migliorano le sue capacità di combattive e che vanno a formare l'equipaggiamento di un vascello: gli Schermi da Battaglia Elettronici, le Torri difensive e le Torri d'attacco sono i principali, montati sulla maggior parte delle navi generiche, mentre gli altri verranno trattati rapidamente nella voce.



Schermi da Battaglia Elettronici (EWD)

In battaglia la prima cosa che viene fatta è la conta del numero di EWD.

  • Se entrambe le parti ne hanno lo stesso numero, questi si annullano a vicenda.
  • Se uno dei due ne ha di più quelli dell'altro vengono annullati e la nave vincente ottiene di usare i propri EWP per fare qualche danno.

Poichè gli EWD hanno valori di attacco e di difesa, questi vengono calcolati separatamente.

Il sistema usa il valore difensivo degli EWP per tentare di bloccare le torrette di difesa dell'altra nave. Colui che fa maggiori danni vince, e qualunque danno effettuato viene preso dal vincitore, mentre il "potenziamento"(torrette avversarie ecc...) sconfitto non prende ulteriormente parte alla battaglia essendo stato azzerato.

Se ci sono cariche difensive EWP residue, queste vengono dirette contro le Torri d'attacco dell'altra nave. Viene applicato lo stesso criterio usato per le torri difensive. Le restanti cariche difensive EWP (se ce ne sono) vengono aggiunte alle cariche offensive EWP. Queste vengono quindi usate per distruggere i caccia nemici.


Torri difensive

Ammesso che ci siano torri difensive sulla nave, e che siano sopravvissute al massacro dell'EWD (ammesso che ci sia stato), entreranno in gioco adesso. Quello che fanno è distruggere i caccia avversari. Esse distruggono i caccia avversari PRIMA che questi possano danneggiare la propria nave. Tutti gli altri potenziamenti li distruggono (i caccia) dopo che questi hanno colpito la propria nave.


Torri d'attacco

Ora è il momento che le torri offensive entrino in gioco. Queste sono sia i Cannoni PEA (torrette d'attacco) che i Cannoni al Plasma, e il loro danno viene sommato per ottenere la capacità di danneggiamento contro la nave avversaria. Questo danno viene lanciato contro le eventuali armature al Silicone del nemico, e, se viene bloccato, le torrette offensive hanno finito per questo round, e l'armatura al silicone nemica assorbe il danno in questione; se il valore di attacco è superiore a quello delle armature, le torrette distruggono l'armatura al silicone e si aprono la strada verso gli scudi, che quindi procedono a distruggere (fino al danno massimo indicato dal potenziamento). Se qualunque colpo passa oltre gli scudi, inizia a distruggere i caccia. Se tutti i caccia dovessero essere distrutti, toccherà all'armatura e poi distruggerà la nave.


Danni dei caccia

Supponendo che la nave non sia stata distrutta e abbia con sè alcuni caccia, è il momento di vedere quanto danno dovrebbero fare. Di seguito c'è un elenco completo di come viene calcolato il danno dei caccia.

Viene utilizzato qualunque caccia sopravvissuto, assieme alle torrette difensive. Il danno inflitto è pari al 65% dei caccia della nave che sta attaccando, ed all'85% di quelli della nave attaccata. Questo numero viene quindi incrementato o decrementato casualmente fino al 6% in più o in meno.

Il valore di attacco/contrattacco risultante viene poi modificato ulteriormente, una volta che i modificatori percentuali sono stati determinati: il danno compiuto dal difensore sale in % in base al costo in turni del movimento della nave attaccante (velocità della nave. Più è grossa, più è lenta, quindi peggiore) + dimensioni della nave (più grande è peggio) in totale. Pertanto una nave con una velocità di 7 (lenta) ed una dimensione di 8 (grande) riceverebbe un 15% di danno aggiuntivo, mentre una nave piccola (2) e veloce (2) prenderebbe solo un 4% in più.

La velocità delle navi viene anche convertita direttamente in una %, che viene detratta dal danno ricevuto dalla nave. L'ammontare di danno che ogni nave causa sale di un valore percentuale basato sul numero e sulle dimensioni delle navi che questa ha precedentemente distrutto, fino ad un massimo del 20%! (per raggiungerlo bisognerebbe distruggerne 130 con una nave).

Altri parametri

Viene infine il momento di considerare la configurazione della nave:

bs +10% danni causati
hs +3,5% danni causati
ls +1% danni causati
sc +5% danni causati
fr +4% danni causati
po +25% danni subiti!
fr -7,5% danni subiti
hs -4,5% danni subiti
ls -3% danni subiti

A questo punto le percentuali di modifica dei danni fatti e subiti vengono applicate al danno totale per ottenere il risultato finale. Questo danno viene quindi lanciato contro l'armatura al silicone (se i potenziamenti precedenti non l'hanno già oltrepassata). Se la supera (o è già stata azzerata) colpisce gli scudi, e quindi i caccia.


Maelstrom Planetari

Il Maelstrom è un'arma di distruzione anti-planetaria che può essere usata solo da alcune navi che lo montano di Default, e, consumando tutti i turni a disposizione, distrugge una percentuale di caccia sul pianeta bersaglio.

Ecco quello che succede: il danno minimo causato in genere è quello di 50 turni, con cui si possono generare da 4000 a 6000 punti di danno (casualmente) per turno. Ora, se il pianeta ha un numero superiore di caccia, e l'utilizzatore ha più di 50 turni, il gioco vede come prima cosa a quanto corrisponde il massimo numero di turni che un giocatore può avere (ossia 800). Se il giocatore ha il numero massimo di turni, questi distruggeranno dal 65% al 75% dei caccia del pianeta (casualmente). Se non ha così tanti turni, l'arma userà tutti i turni disponibili e calcolerà la percentuale di danno, fino ad un massimo del 65-75%, che l'utilizzatore è in grado di causare. Qualunque numero risultante dal calcolo viene quindi aumentato o diminuito casualmente del 5%.

Fatto tutto questo, il gioco controlla se il danno causato usando tutte le energie del giocatore è effettivamente maggiore di quello medio di 50 turni. Il valore maggiore tra i due vince e viene applicato.

Missili Omega

Sono missili d'attacco planetario. Come i Maelstrom, questi oggetti causano danno in base a delle percentuali; il missile richiede almeno 5 turni per essere lanciato, ma tale numero può aumentare secondo la distanza del pianeta da colpire (misurata in Aeron). La quantità di carburante necessaria è pari a 20 volte il numero di energie richiesto. Se ci sono meno di 100 caccia sul pianeta, il missile lo distrugge. Se ce ne sono oltre 100, ma meno di 1000, il missile distrugge tutti i caccia. Se il numero di caccia è superiore a 1000, il missile distrugge il 4% dei caccia sul pianeta.

Una volta conteggiati i caccia, è il turno dei coloni di morire (ammesso che ce ne siano). Se sono meno di 3000, muoiono tutti istantaneamente. Se sono più di 3000, il missile ne uccide il 4%. Esistono varianti migliorate del missile Omega, i Missili Apocalypse, e rispettivamente l'Apocalypse-W (3 volte più potente) e l'Apocalypse-D (5 volte più potente). </translate>